(アジル、スクラム、アジャイル開発: What is Velocity in Scrum?)

速度は、スクラム開発チームがビジネス価値を一貫して提供する速度を正確に測定するための非常に単純で強力な方法です。これは、スクラムチームによってスプリント中に製品バックログ製品の増分に変換され、スクラムチーム内での使用のために開発チームによって追跡された平均量を示しています。したがって、アジャイルチームの速度を計算するには、単純に繰り返し配信された機能、ユーザーストーリー、要件、またはバックログアイテムの見積もりを単純に合計します。それはチームがするべきです:

  • 特定の日付までに配信できる範囲を予測する。
  • 配信される範囲の固定量の日付を予測する。
  • スプリントにコミットする範囲を定義しながら、制限を理解する。

スクラム速度の例

最初の数回の反復を完了する前にスクラムチームの初速度を推定するための簡単なガイドラインがいくつかありますが、それ以降は、スプリント計画のために実績のある速度推定の尺度を使用できます。過去の一連のスプリントに基づいて、速度の見積もりは通常安定し、スクラムプロジェクトの短期および長期計画の両方の正確性を向上させるためのより信頼性の高い基盤を提供します。

ご了承ください:

速度は、チームが1回のスプリント中に取り組むことができる作業量の尺度であり、スクラムの重要な指標です。速度は、スプリントの最後に、完全に完成したすべてのユーザーストーリーのポイントを合計することによって計算されます。部分的に完成したストーリーまたは不完全なストーリーからのポイントは、ベロシティの計算には含めないでください。

ステップ1 - 最初の反復の速度を計算する(Sprint)

各反復の終わりに、チームはその反復中に完了したユーザーストーリーに関連する作業見積もりを集計します。この合計は速度と呼ばれます。

アジャイルチームは、それぞれ2ポイントと推定されるストーリーAとB、および3ポイントと推定されるストーリーCを完成させることを計画して、反復作業を開始しました。反復の終わりには、ストーリーAとBは100%完成していますが、Cは80%完成しています。アジャイルチームは一般的に、0%完了または100%完了の2段階の完了のみを認めます。したがって、Cは速度の方向にはカウントされず、その反復時点の速度は4ポイントです。

ステップ2 - 速度を使用して必要な反復回数を推定する

ステップ1で速度を知った後、チームは残りのユーザーストーリーに関連する見積もりに基づいて、残りの反復にわたる速度がほぼ同じままであると仮定して、プロジェクトの完了にかかる時間の見積もりを計算(または修正)できます。まれに正確な予測であることはめったにありませんが、これは一般に正確な予測です。

残りのユーザーストーリーが合計40ポイントを表すとします。プロジェクトの残りの作業量に関するチームの予測は10回の繰り返しです。

スクラムにおける速度とストーリーポイントの関係

ストーリーポイントは、サイズと複雑さを測定するために使用されます。これは、完成までにかかる時間を意味します。ストーリーポイントは、ユーザーストーリーを完成させるのにかかる時間の相対的な尺度です。それはXPから借りた概念です。それは物語の難しさを評価するために使用され、それがどれくらいかかるかという約束ではありません。これはチームの規模やタスクの種類に関係なく、ストーリーポイントを使用できます。

速度をストーリーポイントに関連付ける方法

  1. チームは、スクラムチームがどれだけ速いかを部外者に正確に伝えるために、生産性の尺度として「速度」を使用する必要があります。
  2. 私たちのストーリーポイントの見積もりがプロジェクト全体を通して維持されている場合、ストーリーポイントを使用して「速度」を表すのが合理的です。
  3. 一貫性がチーム内だけでなく、会社全体のレベルでもクロスチーム内にもある場合。これは生産性を測定するだけでなく、各チームのステータスも比較します。
  4. ストーリーポイントの値が安定している場合は、リリース計画の参照として使用できます。あなたは後で可能なスケジュールを評価することができます。

ユーザーストーリーのストーリーポイントを決定する方法

ストーリーポイントは相対的な測定単位です。チームが取るべき最初のステップはベースラインとして1つのストーリーを定義することです。そうすれば彼らはその参照と比較して他のストーリーを推定することができます。文献によると、チームはバックログで最も単純なストーリーを見つけ、それに1ストーリーポイントを割り当てます。その後、そのストーリーをベースラインとして他のストーリーを推定します。

ユーザストーリーポイントの推定値を作成するために使用されるスケールには2つのタイプがあります。

  • 線形目盛(1,2,3,4,5,6,7…)
  • フィボナッチ数列(0.5、1、2、3、5、8、13…)

最初のユーザーストーリーを見積もり、チームが精通しており、ストーリーを完成させるのに必要な時間を知っておく必要があります。それで、あなたはあなたが次のユーザーストーリーだと推定します。チームがベースラインのユーザーストーリーよりも小さいと判断した場合は、ベースラインのストーリーの左側に配置します。それからあなたは再び別のユーザーストーリーを推定します。チームをサポートすることで、ベースラインのストーリーよりも小さいが2番目のストーリーよりも大きいと判断するので、3番目のストーリーをベースラインのユーザーストーリーと2番目のユーザーストーリーの中間に配置します。この例では、ストーリー推定にフィボナッチ数列を使用します。

ユーザーストーリーストーリーポイント

ユーザーストーリーストーリーポイント

より正確に速度を推定する方法

スクラムでは、ベロシティはあなたのチームが製品のバックログを完成させるのにどれくらいの時間がかかるかを理解するのを助けます。ただし、チームがより安定した速度を把握するためには、通常、スプリントはほとんどかかりません。チームのより正確な速度を見積もるために、チームの過去の実績に基づいて経験を積むことができます。これは、チームがスプリントで何件のストーリーを作成できるかをより正確に予測するためのものです。予測を目的として、最後の3つか4つのSprintの速度の平均を使用する必要があります。

新しいスクラムチームが最初のスプリントで41のストーリーポイントを達成することを計画していたとします。彼らは最終的に38ストーリーポイントしか完成できず、次のスプリントに6ストーリーポイントをロールオーバーしました。下の図に示すように、速度は38です。

スクラム速度

スクラム速度

過去のスプリント実績に基づく速度の平均化

前述したように、チームは速度に向かって部分的に完成した作業を追加しないでください。タスクにわずかな作業しか残っていなくても、「完了」とマークされているユーザーストーリーのみがカウントされます。

ただ1つのスプリントに基づいて、速度は予測をするための非常に信頼できる測定基準ではありません。(ただし、1回のスプリントでチームがどれだけの作業をコミットできるかをチームに認識させることができます。)さらにいくつかのスプリントについて進捗状況を追跡しましょう。

さて、新しいチームはSprint 1 - 4からのその後の開発を継続し、彼らの最初のスプリントでのストーリーポイントは38、29、2、3、4、39であります。下の図に示すように、4スプリント後の速度の推定平均は36です。

スプリント上のスクラム速度

スプリント上のスクラム速度

たった4つのスプリントにわたるこの平均は、1つのスプリントの後のスナップショットよりもはるかに便利です。すでに推定されているユーザーストーリーのバックログで、この速度を使用して予測を行うことができる方法を想像するのは簡単です。チームがすべての作業をどの程度迅速に遂行できるかを予測できました。また、今後のリリースでどの機能を提供できるようになるかについて、知識を持って推測することもできます。

速度チャート

スクラムチームが複数のスプリントを完了した場合、チームはベロシティレポートを確認することでリリースと製品の完成日を予測し、将来のプロジェクトをより正確に計画することができます。レポートに示されている以前のスプリントの速度に基づいて、次の目標を達成できます。

  • 各スプリントについて、チームが完了したと報告した作業量を追跡します。
  • チームの構成とスプリント期間が一定であれば、将来のスプリントでチームが未処理の努力を処理できる量を見積もります。

上の例に基づいて、速度グラフはスクラムチームが完了した4スプリントの各スプリントについて完了したと報告した作業量を示します。

スクラム速度チャート

スクラム速度チャート

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